Thứ Sáu, 14 tháng 3, 2014

[Quick Review] Punch Sleepy Bird – Nhàm nhưng không chán!


Có thể khi mới trông qua giao diện của Punch Sleepy Bird, nhiều người sẽ lầm tưởng “lại một bản clone nữa của Flappy Bird thôi”. Tuy nhiên, có thể giao diện là “clone”, nhưng lối chơi của game lại hoàn toàn khác.
Câu chuyện bắt đầu khi một ngôi làng đang trong mùa cấy gặt bỗng nhiên bị tấn công bởi những bầy chim lạ mang theo căn bệnh… ngủ ngày, khiến cho mọi công việc đều đình trệ, sản xuất bế tắc và lập tức dân làng phải lập rào chắn ngăn chặn đám chim quái ác. Tuy nhiên, việc này cần phải mất khá nhiều thời gian mà lũ chim thì cứ lũ lượt bay đến! Thế là một thợ săn phải “ra trận” chống lại cả một bầy chim cho đến khi rào chắn hoàn tất.
Dĩ nhiên, người thợ săn đó chính là bạn. Tuy nhiên, nếu như trong Flappy Bird, bạn sẽ giúp chú chim bay càng xa càng tốt qua khe hở giữa hai chiếc ống nước, thì giờ đây với Punch Sleepy Bird, “thợ săn” sẽ phải tiêu diệt nhiều chim hết sức có thể, với… cây búa gỗ trong tay. Lối chơi của game rất đơn giản, bên phải màn hình sẽ là hai ống nước tạo thành một khe hở tượng trưng cho “rào chắn”, và đám chim sẽ bắt đầu hướng tới rào chắn từ bên trái màn hình. Công việc của bạn sẽ là chạm thật nhanh vào tất cả những con chim xuất hiện và chúng sẽ rụng “như lá mùa thu”! Mang theo tinh thần của thể loại game mới nổi gần đây là Impossible, Punch Sleep Bird có độ khó khá cao. Sau một khoảng thời gian “ru ngủ” với một vài con chim, game lập tức đẩy nhanh nhịp độ cũng như số lượng chim xuất hiện và bạn sẽ phải chạm vào chúng thật nhanh và chính xác. Chỉ cần có 1 con chim chạm tới “rào chắn”, tất cả sẽ sụp đổ và bạn sẽ thua cuộc! Số lượng chim bạn… đập được cũng chính là số điểm bạn giành được sau nỗ lực diệt chim! Có thể nói, lối chơi đơn giản nhưng mức độ thử thách cao chính là động lực giữ chân người chơi ở lại với game sau rất nhiều lần chơi… ức chế!
Tạm bỏ qua mảng đồ họa không mấy nổi bật tương tự Flappy Bird, một điểm khá hạn chế của Punch Sleepy Bird chính là việc nhà sản xuất vẫn chưa đưa vào tính năng chia sẻ điểm số qua mạng xã hội, thay vào đó nếu muốn “khoe” thành tích của mình, người chơi chỉ có thể chụp screenshot và đăng ảnh. Hi vọng trong thời gian tới tính năng này sẽ được thêm vào để game trở nên thuận tiện hơn.
Nhìn chung, Punch Sleepy Bird có thể là một phương án thay thế nếu như bạn đã chán ngán nhiều trò chơi mang lối chơi của Flappy Bird trong thời điểm hiện tại. Game đang được phát hành miễn phí trên Google Play.

Tìm hiểu các thể loại game


Nếu trước kia game chỉ xoay quanh 4 thể loại hành động, chiến thuật, nhập vai hay phiêu lưu; thì nay, việc phân chia như vậy chỉ còn là giải pháp “làm nhanh, làm tắt”. Bởi vì, nhà phát triển liên tục sáng tạo ra những thể loại “lai” hoặc thể loại mới. Do đó, thay vì “ép” thể loại cho game, bạn có thể mô tả đặc điểm, cách chơi...


Bài viết này chỉ đơn giản giới thiệu sơ bộ một số thể loại game đang có mặt trên thị trường và ưu tiên gọi tên bằng tiếng Anh cho... chắc ăn!

Action (hành động) 
Gồm tất cả tựa game có liên quan đến... tất nhiên là... hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn; ít sử dụng câu đố, thông điệp phức tạp, trận đánh tay đôi (nếu có thì là lúc đánh trùm).

Dạng phổ biến nhất là các trò chơi first-person point-of-view (1st PPOV, góc nhìn người thứ nhất): người chơi “nhìn” bằng mắt của chính nhân vật. Dạng này yêu cầu người chơi phải có khả năng phản xạ nhanh, phối hợp tay-mắt tốt, am tường các loại vũ khí trong game và hợp phong cách “chạy và bắn”; nên còn gọi first-person shooter (FPS). Bạn đã chơi Half-Life 2 chưa? Đây là game tiêu biểu cho FPS. Trong game, người chơi sẽ phải tự “nghiên cứu” công dụng và sức sát thương của từng loại vũ khí để sử dụng hiệu quả nhất. 

Một dạng khác là third-person point-of-view (3rd PPOV, góc nhìn người thứ ba): người chơi quan sát từ phía trên hoặc từ sau lưng nhân vật; và vị trí quan sát có thể thay đổi. Dòng game Prince of Persia (chuyến phiêu lưu của chàng hoàng tử Ba Tư) được xếp vào dạng third-person action (TPA). Còn kiểu chơi “chạy đâu bắn đó” của siêu chiến binh trong Lost Planet là đại diện cho dạng third-person shooter (TPS).

Role-playing (nhập vai, RPG)Với RPG, người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách... Thế giới trong RPG thường lấy bối cảnh châu Âu xưa với các phép màu huyền bí, hoặc lấy bối cảnh giả tưởng đậm chất “fantasy”. 

Action-role-playing (nhập vai hành động, Action RPG) nhấn mạnh sự khám phá các vùng đất và áp dụng kiểu chiến đấu theo thời gian thực, ví dụ game Two Worlds. Action RPG tương đối dễ chơi.

Còn dạng RPG nhấn mạnh vị trí, tốc độ, tầm đánh của nhân vật trong trận chiến được gọi là tactical role-playing (nhập vai chiến thuật, Tactical RPG) hoặc turn-based role-playing (nhập vai theo lượt), ví dụ Final Fantasy Tactics, Disgaea. Dạng này thường phức tạp và “khó nuốt” hơn Action RPG.

Adventure (phiêu lưu)Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”. Khác với RPG, adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng như không tăng cấp độ.

Các game “tiên phong” của thể loại này vốn được thể hiện dưới dạng chữ (text-based). Ngày nay, khi adventure được phát triển theo phong cách di chuyển chuột “point-and-click”, người chơi có thể quan sát nhân vật và khung cảnh xung quanh bằng góc nhìn người thứ nhất hoặc thứ ba. Tuy nhiên, góc nhìn ít ảnh hưởng đến lối chơi của thể loại game này. 

Game phiêu lưu có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất. Chuyến du hành vào lòng đất Journey To The Center of The Earth sẽ “dìm” bạn bằng những câu đố phức tạp. 

Strategy (chiến thuật)Strategy chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS). 

RTS có đặc trưng là hành động (diễn biến) xảy ra liên tục, không ngừng do danh sách các lệnh được đưa ra liên tục, đòi hỏi người chơi phải có cách “điều binh khiển tướng” hợp lý. Tiêu biểu là Starcraft: Brood War hay Warcraft III: Frozen Throne. 

Còn với đặc thù các hành động bắt buộc dừng theo định kỳ để đặt vào các lệnh, TBS đòi hỏi người chơi phải biết cách tính toán “nặng nhẹ” cho mỗi lượt đi của mình. Dòng game “trung thành” với TBS là Heroes of Might and Magic.

Thể loại này có một số rất ít game không lấy đề tài chiến tranh mà hướng về kinh tế hoặc chính trị, như Monopoly Tycoon.

Các thể loại khác “nhỏ” hơn
• Survival horror (kinh dị). Gần giống action-adventure nhưng luôn tạo ra cảm giác sợ hãi và tình trạng hồi hộp cho người chơi. Yếu tố kinh dị thường được tạo ra từ ma quỷ, linh hồn, các xác chết di động (zombie). Game dạng này không dành cho những người mắc bệnh tim. Không tin? Bạn có thể “so tim” cùng hai dòng game Silent Hill và Resident Evil, hoặc tập làm quen với Cold Fear.

• Simulation (mô phỏng). Yêu cầu duy nhất của simulation là phải mô phỏng làm sao cho càng giống thế giới thực càng tốt, thường mô phỏng một “nghề” nào đó như Virtual Skipper 3, hoặc là cả một “thế giới ảo” The Sims. Một số game “tycoon” thuộc thể loại này còn được xem là nhánh rẽ từ thể loại strategy như Zoo Tycoon, Hospital Tycoon. Chính vì mang yếu tố “bắt chước” giống simulation, một số game được gán thành dạng “sinh sau” như racing simulation, flight simulation..., chẳng hạn Microsoft Flight Simulator. 

• Sports (thể thao). Được xem là một nhánh rẽ của simulation, sports mô tả một môn thể thao của thế giới thực diễn ra trong môi trường 3D. Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải, và cho phép người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ông bầu... bên cạnh các tính năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách. Ở thể loại này, hiện nay ít game nào có thể qua mặt “vua bóng đá” FiFa của Electronic Arts.

• Puzzle (giải đố). Đây là lĩnh vực dành cho những người yêu thích các câu đố cực... khó, hơn hẳn adventure. Game đòi hỏi người chơi giải quyết nhanh chóng (và phải chính xác) các vấn đề đã được đặt ra theo hướng suy luận logic. Đôi khi các vấn đề này lại được lồng ghép, xâu chuỗi để tăng độ khó. Không ít người đã tỏ ra bối rối trước Chain Reaction vì không tìm được lời giải phù hợp. 

• Rhythm (âm nhạc). Game tập trung âm nhạc và thời gian, điều khiển bằng cách nhấn nút trên một bộ điều chỉnh thông thường hoặc thực hiện thao tác trên một thiết bị đặc biệt như dance pad hay microphone. Ví dụ: Dance Dance Revolution.

• Fighting (đối kháng). Đặc trưng của thể loại này là những trận so tài tay đôi giữa các nhân vật. Dòng game tiêu biểu: Tekken, Street Fighter.

• Racing (đua xe). Đặc trưng là các cuộc đua có tính thời gian giữa các nhân vật hoặc các loại xe cộ.

• Vehicular combat (đua xe chiến đấu). Có thể xem là một dạng action “lai” racing nhưng chú trọng nhiều vào chiến đấu hơn là các thao tác “bẻ cua” trong khi chơi. Thể loại này có Twisted Metal: Black, Destruction Derby.

• Party- hay Entertainment (giải trí). Là dạng game ngắn, đơn giản, được thiết kế cho nhiều người chơi và... dễ chơi, như Fuzion Frenzy 2. 

• Massively-multiplayer online (MMO). Đặc trưng của thể loại này là có một số rất đông người tham gia trong một thế giới liên tục, qua sự giao tiếp cộng đồng trực tuyến với những người chơi khác. Dạng gặp nhiều nhất là massively-multiplayer online role-playing game (MMORPG - game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) như Võ Lâm Truyền Kỳ hay Thế Giới Hoàn Mỹ. Dạng “rồng cuộn hổ phục” đang chờ cơ hội khai hỏa là massively-multiplayer online first-person shooter (MMOFPS - game bắn súng trực tuyến góc nhìn người thứ nhất nhiều người chơi) với tiêu điểm Huxley của Webzen (Hàn Quốc). Còn một dạng nữa đang trong giai đoạn “tìm thành công” là MMO Strategy (game chiến thuật trực tuyến).

Multiplayer online casual game (MOCG). Đây là dạng trò chơi trực tuyến mà không cần thiết phải chiến đấu với các nhân vật NPC, chủ yếu là thi đấu giữa những người chơi với nhau, thông qua hình thức tạo phòng (room) và chọn đối thủ một cách ngẫu nhiên. Gunbound, Audition là các tựa MOCG xuất hiện sớm nhất ở Việt Nam.

Điểm sơ vài thể loại phổ biến, chắc bạn đã nắm được cách phân chia thể loại game dựa vào một số tiêu chí nhất định. Cũng như bất kỳ hệ thống phân loại nào, việc phân định thể loại game cũng gây lắm tranh cãi! Có thể bạn cũng “tức mình” muốn trao đổi thêm về bài viết, vậy đừng ngại ngần trao đổi với Thế Giới Game. Có 3 phần quà “nho nhỏ xinh xinh” dành cho những ý kiến đóng góp hay nhất cho bài viết này.

(nguồn: http://www.pcworld.com.vn)

Thứ Bảy, 15 tháng 2, 2014

Những đốm lửa nhỏ, cần mẫn


Hy vọng những đốm lửa nhỏ, cần mẫn
TS Giáp Văn Dương (TB KTSG 15 Jan 2014)

“Những nơi tôi đi qua không ở đâu thấy đông thanh niên trai tráng ngồi lê la vỉa hè, cắn hạt bí, hạt hướng dương, uống nước chè, tập tạnh hút thuốc lào, nói bậy và chửi đổng…nhiều như trên vỉa hè Hà Nội”

Cả một thành phố bảy, tám triệu dân, hơn cả một nước người ta, vậy mà nhàm chán một cách không thể tưởng tượng được. Cuộc sống trở nên tầm thường và vụn vặt không thể tả.


Cạn kiệt niềm tin

Cũng khoảng giờ này năm ngoái, khi mới chân ướt chân ráo trở về, sau khi có trải nghiệm thực tế, tôi có viết một bài báo nhỏ có tiêu đề: Câu chuyện của niềm tin.

Đại thể, tôi kể lại những va chạm thực tế để thấy rằng, mất niềm tin đang là cái đáng lo ngại nhất trong xã hội Việt Nam dưới con mắt cua người mới nhập cuộc. Vì thiếu niềm tin nên mọi việc bỗng trở nên khó khăn và tốn kém gấp bội. Cuộc sống bỗng trở nên toàn màu xám. Con người căng thẳng, hiệu năng làm việc thấp vì hợp tác kém, mà lý do chính là không tin nhau, nên dành thời gian kiểm soát nhau vì phối hợp làm việc chung.
Ngay lúc đó, tôi đã nhận ra rằng: Một trong những vấn đề lớn nhất mà xã hội này phải đương đầu là sự mất niềm tin trầm trọng. Niềm tin giữa người dân và chính quyền, giữa người dân và doanh nghiệp, giữa doanh nghiệp với nhau, tóm lại giữa người và người, và đặc biệt là niềm tin vào bản thân mình.

Sau đó, mỗi khi gặp mặt, ngay cả với giới tinh hoa, giữa những than thở, hay đằng sau ánh mắt xa xăm, là một sự chán nản và khắc khoải. Rất ít hy vọng và lòng tin trong các câu chuyện. Sau những lần như thế, tôi thấy rất mệt mỏi. Sinh lực dường như đã bị rút hết đi, đến mức nhiều khi sợ gặp gỡ, vì sợ phải nghe những lời than như vậy.

Trong số những người tôi quen biết mỗi người chọn một cách phản ứng khác nhau. Nhiều người chọn sự cam chịu. Nhiều người lảng tránh, lảng tránh thực tại, lảng tránh nhìn vào mắt đối diện.

Nhiều người giết thời gian trên bàn nhậu. Có tiền thì nhậu sang, ít tiền thì bình dân. Thanh niên ít tiền hơn thì giết thời gian trong các quán trà đá vỉa hè.

Người không thích nhậu, hoặc không đủ sức để nhậu hoặc không có tiền để nhậu thì vùi mình vào các trang lá cải, mỗi ngày ngốn hàng chục bài tin tức, na ná như nhau vô thưởng vô phạt. Sau đó bức xúc một hồi, càm ràm hoặc nặng hơn là chửi đổng vài câu rồi lại vùi đầu đọc tiếp.

Nhiều người bức xúc quá có phản ứng mạnh. Nhưng như con cá nằm trên lưới, càng giẫy giụa càng đau đớn. Nên sau mỗi hồi mệt mỏi cũng đến lúc nằm im “makeno”.

Kinh tế khó khăn, tinh thần bức bối, đặc biệt phát ngôn của các quan chức, các nhà làm chính sách bỗng trở nên đáng ngờ. Các mạng lưới hoạt động trong xã hội giờ chỉ còn quan hệ huyết thống đáng tin cẩn.Vì thế, vun vén cho gia tộc xây dựng nhà thờ họ, đã trở thành một trong lối sống của những người có địa vị trong xã hội.
Xã hội như vận hành bởi bộ tiêu chuẩn kép. Ai cũng biết vậy mà không phải vậy. Không phải vậy mà vẫn là như vậy. Nên ở cơ quan sống theo một chuẩn khác, về nhà lại một chuẩn khác nữa. Mỗi người phải đóng quá nhiều vai diễn, đến mức mệt mỏi kiệt quệ, mà không biết để làm gì.

Chưa bao giờ các hoạt động tâm linh cúng bái lại phát triển như hiện giờ, bất chấp khoa học đã phát triển nhiều hơn so với hàng chục năm về trước, thông tin cũng phong phú hơn nhiều.Vì sao vậy? Vì người ta không tin ở con người, nên đành tìm đến nơi thánh thần, dù biết rằng cũng nhiều kẻ lợi dụng việc này để trục lợi.

Nhiều lần đi qua các quán nhậu ven đường, tôi đã tần ngần tự hỏi: sao trong giờ làm việc lại đông người lang thang quán xá đến như vậy?

Những nơi tôi đi qua không ở đâu thấy đông thanh niên trai tráng ngồi lê la vỉa hè, cắn hạt bí, hạt hướng dương, uống nước chè, tập tạnh hút thuốc lào, nói bậy và chửi đổng…nhiều như trên vỉa hè Hà Nội, đặc biệt là các nơi cổng trường đại học.

Không ai nói chuyện khoa học, văn chương. Không ai quan tâm đến bảo tàng triển lãm. Không ai bàn tán về các thành tựu, khoa học, nhân văn mới. Không ai đả động đến ước mơ hay khát vọng.

Những buổi nói chuyện dành cho đại chúng về các chủ đề rất mới, do các học giả nổi tiếng thuyết trình, cũng không có nổi đến vài chục người tham dự. Mà nếu có thì vẫn những khuôn mặt ấy. Rất cũ!

Cả một thành phố bảy, tám triệu dân, hơn cả một nước người ta, vậy mà nhàm chán một cách không thể tưởng tượng được. Cuộc sống trở nên tầm thường và vụn vặt không thể tả.

Trên mặt bằng truyền thông thì còn những tệ hại hơn nhiều. Nếu rút tất cả những tin liên quan đến chuyện hở hang, chém giết, sốc, sex, giật gân thì bỗng thấy nhiều tờ báo sụp cái rầm vì trống trơn bài vở.

Một năm trôi qua, câu chuyện lại có phần thêm u ám. Một xã hội thiếu hụt niềm tin mỗi ngày thêm hiển hiện rõ nét qua từng việc cụ thể chứ không chỉ là cảm giác như ngày nào.

Mỗi khi cầm một xấp giấy tờ với chồng chất dấu mộc đỏ choét tôi không khỏi ngần ngại. Chưa ở đâu tôi thấy những văn bản giấy tờ cần nhiều dấu đỏ như vậy, qua nhiều cửa ải xét duyệt như vậy. Nhưng cũng chưa ở đâu sự giả mạo trở nên phổ biến, được rao bán công khai như ở đây.

Cái nguy hiểm của sự mất niềm tin này là sự bào mòn sinh khí. Nếu như sự sợ hãi làm cho con người ta co cụm, đến một lúc nào đó có thể tạo ra một sự phản ứng đủ mạnh để vượt qua, thì mất niềm tin không gây ra một cảm xúc mạnh như vậy. Nó chỉ là đơn giản là làm mất hết sinh khí, vì người dân không còn tin vào công lý, không tin vào chính quyền, không tin ai, và không tin ngay cả chính bản thân mình.

Kiệt quệ vốn xã hội

Còn nhớ mỗi khi bàn về vốn xã hội, tuy có nhiều cách tiếp cận và lý giải khác nhau, nhưng chúng tôi đều thống nhất ở một điểm: Niềm tin nằm ở trái tim của vốn xã hội. Đó là niềm tin giữa người với người, người với thể chế, người với chính bản thân mình.

Vậy là niềm tin, một khái niệm xa lạ với môn kinh tế học phát triển, đã có được chỗ đứng đàng hoàng trong lòng nhiều nhà kinh tế học.

Niềm tin đã trở thành một thứ vốn của xã hội. Mà đã là vốn thì có thể dùng để sinh lợi. Trong trường hợp này, niềm tin đã trở thành một thứ tài sản giúp cho xã hội hoạt động trơn tru hiệu quả hơn, chi phí giao dịch vì thế mà ít đi.

Khi có niềm tin thì việc gì cũng suôn sẻ dễ dàng. Điều này đúng quy mô cá nhân, đúng cả quy mô quốc gia.

Các chính trị gia lão luyện Đông Tây kim cổ đều đặt vấn đề xây dựng lòng tin với với dân mình lên hàng đầu. Ngay ở Việt Nam cũng có những ví dụ này từ xa xưa trong lịch sử. Tương truyền, để dân tin vào cuộc kháng chiến chống quân Minh của Lê Lợi, trong lúc binh yếu lực mỏng, Nguyễn Trãi đã cho dùng mật mỡ viết lên tám chữ: Lê Lợi vì quân, Nguyễn Trãi vi thầnlên lá đa. Kiến thấy vậy bu vào đục thành chữ. Người dân đọc được thì tin rằng đây đúng là mệnh trời. Bài học vỡ lòng dành cho các chính trị gia xem ra vẫn còn điều xa lạ.

Tất nhiên, bên cạnh niềm tin, thì vốn xã hội còn thêm các yếu tố khác nữa. Có thể kể hai trong các số đó: thói quen tập tục, truyền thông văn hóa ứng xử; và sự phong phú lành mạnh của các hội đoàn, tức của mạng lưới xã hội dân sự.

Tiếc rằng, cả hai yếu tố này cũng rất yếu. Đút lót hối lộ dường như đã trở thành văn hóa, gọi là văn hóa phong bì. Sự giả dối đã tràn vào cả trường học, nên bị gọi là “nỗi buồn lớn ngành giáo dục”

Cuộc khủng khoảng kinh tế kéo dài suốt mấy năm nay lại càng làm cho vốn xã hội thêm kiệt quệ. Lẽ ra nếu có một vốn xã hội thắt lưng đủ đầy, người dân sẽ dễ vượt qua những thời khắc khó khăn hơn. Vì tin nhau, tin vào quan chức và chính sách chung. Đằng này quan chức nói gì, dân chúng lại bảo nhau làm ngược lại.
Kinh tế rối loạn, lòng người hoang mang. Khó khăn càng thêm chồng chất không biết đến bao giờ mới gỡ được.

“Mất tiền là mất ít, mất bạn là mất nhiều, nhưng mất lòng tin là mất tất cả“. Người xưa đã tổng kết như vậy, nên thấy thực trạng này, không ai tránh khỏi sự buồn rầu.

Nhiều lúc nhìn xã hội như mớ bòng bong, không biết lần ra đằng nào. Mà lần ra được rồi thì cũng không gỡ ra được vì nó xoắn xuýt chặt chẽ vì lợi ích, vì bè phái, vì u mê.

Nguyên nhân vì đâu? Tất nhiên là vì cơ chế. Ai chả nói thế. Dễ nhất và trúng nhất. Nhưng cơ chế do ai làm ra? Tất nhiên là do con người, trong đó có tôi và bạn.

Nhưng cụ thể hơn, đó là cái gì của tôi và bạn? Sức khỏe, văn hóa, tri thức, học vấn, kỹ năng, tinh thần sáng tạo, ước mơ khát vọng, lòng quả cảm, sự dấn thân …hay còn gì khác nữa?

Câu trả lời là tất cả.

Đến đây lại thêm giật mình. Thì ra mọi thứ chưa tốt như mong đợi cũng có phần ta đóng góp. Vậy nên, thay vì trông chờ vào một sự thay đổi lớn hãy chủ động tạo ra những sự thay đổi nhỏ trước đã.

Nếu không thay đổi được đời, thì thay đổi ta trước vậy. Khi những ngọn đuốc lớn đã không thể cháy thì chỉ còn hy vọng vào những đốm lửa nhỏ, kiên nhẫn và cần mẫn.

Nhiều việc nhỏ góp lại sẽ thành việc lớn. Xưa nay vẫn thế, có cách nào khác được.

Theo Thời báo Kinh tế Sài gòn

Hịch tướng sĩ - Trần Quốc Tuấn


Hịch tướng sĩ

 

Ta thường nghe:

Kỷ Tín đem mình chết thay, cứu thoát cho Cao Ðế; Do Vu chìa lưng chịu giáo, che chở cho cho Chiêu Vương; Dự Nhượng nuốt than, báo thù cho chủ; Thân Khoái chặt tay để cứu nạn cho nước. Kính Ðức một chàng tuổi trẻ, thân phò Thái Tông thoát khỏi vòng vây Thái Sung; Cảo Khanh một bầy tôi xa, miệng mắng Lộc Sơn, không theo mưu kế nghịch tặc. Từ xưa các bậc trung thần nghĩa sĩ, bỏ mình vì nước, đời nào chẳng có? Ví thử mấy người đó cứ khư khư theo thói nhi nữ thường tình thì cũng đến chết hoài ở xó cửa, sao có thể lưu danh sử sách cùng trời đất muôn đời bất hủ được?
Các ngươi vốn dòng võ tướng, không hiểu văn nghĩa, nghe những chuyện ấy nửa tin nửa ngờ. Thôi việc đời trước hẵng tạm không bàn. Nay ta lấy chuyện Tống, Nguyên mà nói: Vương Công Kiên là người thế nào? Nguyễn Văn Lập, tỳ tướng của ông lại là người thế nào? Vậy mà đem thành Ðiếu Ngư nhỏ tày cái đấu đương đầu với quân Mông Kha đường đường trăm vạn, khiến cho sinh linh nhà Tống đến nay còn đội ơn sâu! Cốt Ðãi Ngột Lang là người thế nào? Xích Tu Tư tỳ tướng của ông lại là người thế nào? Vậy mà xông vào chốn lam chướng xa xôi muôn dặm đánh quỵ quân Nam Chiếu trong khoảng vài tuần, khiến cho quân trưởng người Thát đến nay còn lưu tiếng tốt!
Huống chi, ta cùng các ngươi sinh ra phải thời loạn lạc, lớn lên gặp buổi gian nan. Lén nhìn sứ ngụy đi lại nghênh ngang ngoài đường, uốn tấc lưỡi cú diều mà lăng nhục triều đình; đem tấm thân dê chó mà khinh rẻ tổ phụ. Ỷ mệnh Hốt Tất Liệt mà đòi ngọc lụa để phụng sự lòng tham khôn cùng; khoác hiệu Vân Nam Vương mà hạch bạc vàng, để vét kiệt của kho có hạn. Thật khác nào đem thịt ném cho hổ đói, tránh sao khỏi tai họa về sau.
Ta thường tới bữa quên ăn, nửa đêm vỗ gối, ruột đau như cắt, nước mắt đầm đìa; chỉ giận chưa thể xả thịt, lột da, ăn gan, uống máu quân thù; dẫu cho trăm thân ta phơi ngoài nội cỏ, nghìn thây ta bọc trong da ngựa, cũng nguyện xin làm.
Các ngươi ở lâu dưới trướng, nắm giữ binh quyền, không có mặc thì ta cho áo; không có ăn thì ta cho cơm. Quan thấp thì ta thăng tước; lộc ít thì ta cấp lương. Ði thủy thì ta cho thuyền; đi bộ thì ta cho ngựa. Lâm trận mạc thì cùng nhau sống chết; được nhàn hạ thì cùng nhau vui cười. So với Công Kiên đãi kẻ tỳ tướng, Ngột Lang đãi người phụ tá, nào có kém gì?
Nay các ngươi ngồi nhìn chủ nhục mà không biết lo; thân chịu quốc sỉ mà không biết thẹn. Làm tướng triều đình đứng hầu quân man mà không biết tức; nghe nhạc thái thường đãi yến sứ ngụy mà không biết căm. Có kẻ lấy việc chọi gà làm vui; có kẻ lấy việc cờ bạc làm thích. Có kẻ chăm lo vườn ruộng để cung phụng gia đình; có kẻ quyến luyến vợ con để thỏa lòng vị kỷ. Có kẻ tính đường sản nghiệp mà quên việc nước; có kẻ ham trò săn bắn mà trễ việc quân. Có kẻ thích rượu ngon; có kẻ mê giọng nhảm. Nếu bất chợt có giặc Mông Thát tràn sang thì cựa gà trống không đủ đâm thủng áo giáp của giặc; mẹo cờ bạc không đủ thi hành mưu lược nhà binh. Vườn ruộng nhiều không chuộc nổi tấm thân ngàn vàng; vợ con bận không ích gì cho việc quân quốc. Tiền của dẫu lắm không mua được đầu giặc; chó săn tuy hay không đuổi được quân thù. Chén rượu ngọt ngon không làm giặc say chết; giọng hát réo rắt không làm giặc điếc tai. Lúc bấy giờ chúa tôi nhà ta đều bị bắt, đau xót biết chừng nào! Chẳng những thái ấp của ta không còn mà bổng lộc các ngươi cũng thuộc về tay kẻ khác; chẳng những gia quyến của ta bị đuổi mà vợ con các ngươi cũng bị kẻ khác bắt đi; chẳng những xã tắc tổ tông ta bị kẻ khác giày xéo mà phần mộ cha ông các ngươi cũng bị kẻ khác bới đào; chẳng những thân ta kiếp này chịu nhục đến trăm năm sau tiếng nhơ khôn rửa, tên xấu còn lưu, mà gia thanh các ngươi cũng không khỏi mang danh là tướng bại trận. Lúc bấy giờ, dẫu các ngươi muốn vui chơi thỏa thích, phỏng có được chăng?
Nay ta bảo thật các ngươi: nên lấy việc đặt mồi lửa dưới đống củi nỏ làm nguy; nên lấy điều kiềng canh nóng mà thổi rau nguội làm sợ. Phải huấn luyện quân sĩ, tập dượt cung tên, khiến cho ai nấy đều giỏi như Bàng Mông, mọi người đều tài như Hậu Nghệ, có thể bêu đầu Hốt Tất Liệt dưới cửa khuyết, làm rữa thịt Vân Nam Vương ở Cảo Nhaị Như thế chẳng những thái ấp của ta mãi mãi vững bền mà bổng lộc các ngươi cũng suốt đời tận hưởng; chẳng những gia thuộc ta được ấm êm giường nệm, mà vợ con các ngươi cũng trăm tuổi sum vầy; chẳng những tông miếu ta được hương khói nghìn thu mà tổ tiên các ngươi cũng được bốn mùa thờ cúng; chẳng những thân ta kiếp này thỏa chí, mà đến các ngươi, trăm đời sau còn để tiếng thơm; chẳng những thụy hiệu ta không hề mai một, mà tên họ các ngươi cũng sử sách lưu truyền. Lúc bấy giờ, dẫu các ngươi không muốn vui chơi, phỏng có được không?
Nay ta chọn lọc binh pháp các nhà hợp thành một tuyển, gọi là Binh Thư Yếu Lược. Nếu các ngươi biết chuyên tập sách này, theo lời ta dạy bảo, thì trọn đời là thần tử; nhược bằng khinh bỏ sách này, trái lời ta dạy bảo thì trọn đời là nghịch thù.
Vì sao vậy? Giặc Mông Thát với ta là kẻ thù không đội trời chung, mà các ngươi cứ điềm nhiên không muốn rửa nhục, không lo trừ hung, lại không dạy quân sĩ, chẳng khác nào quay mũi giáo mà xin đầu hàng, giơ tay không mà chịu thua giặc. Nếu vậy, rồi đây, sau khi dẹp yên nghịch tặc, để thẹn muôn đời, há còn mặt mũi nào đứng trong cõi trời che đất chở này nữa?

Cho nên ta viết bài hịch này để các ngươi hiểu rõ bụng ta."

Thứ Ba, 21 tháng 1, 2014

4 Nguyên tắc để làm game mobile gây nghiện cho người chơi

Đầu tiên, phải làm rõ ràng một số điều: Mọi game phải mang lại lợi nhuận- nếu không bạn sẽ kết thúc việc làm game rất tốn kém về tiền bạc và thời gian. Trong một bài khác, chúng ta sẽ nói về các cách kiếm tiền từ mobile game.

(http://lamgame.blogspot.com/)
Bạn cần nhận ra khía cạnh nào là điều quan trọng nhất của một mobile game, đó chính là: Sự trải nghiệm người dùng.
Không có một trải nghiệm người dùng xuất sắc, bạn sẽ không có cơ hội để đạt được lợi nhuận. Vì thế,  đó chính xác là nơi bạn cần tập trung vào và bài viết này sẽ nói. Bây giờ cùng nói về 4 Nguyên tắc để làm game mobile gây nghiện (addictive) cho người chơi.
Có 4 thứ của bất cứ game nào để tạo ra sự trải nghiệm gắn kết với trò chơi. Với chúng, user của bạn sẽ yêu thích trò chơi, chia sẻ trò chơi và sẵn lòng trả tiền cho trò chơi của bạn.
4 Nguyên tắc để làm game mobile gây nghiện (addictive) cho người chơi:

1) Mọi game nên kể một câu truyện

story board your mobile game
Một mobile game mà không có cốt truyện thì thật là ... nhàm chán và không có mục tiêu để chơi. Không có cố truyện, người chơi sẽ không có cảm nhận được kết nối vào trò chơi.
Chúng ta không nói về một số kiểu kết nối mang tính tâm linh. Chúng ta nói về sự kết nối về cảm xúc (emotional connection) chúng ta có được khi được gắn vào câu truyện khi chơi game.
Và không với việc bị cho rằng là kẻ thất bại nhất của thế giới hay người anh hùng cứu thế giới, bạn không thể thực sự gắn chặt vào trò chơi.
Không có một cốt truyện hấp dẫn, người chơi chỉ đơn thuần đang hoàn thành những chuỗi nhiệm vụ đần độn, không có mục đích. Điều gì chính xác là thứ mà bạn gái và các bà vợ của chúng ta nghĩ khi thấy chúng ta suốt ngày ngồi chơi những game mà họ cho là vô bổ, chẳng có gì thú vị ?…bởi vì họ không được Gắn kết vào câu truyện của trò chơi.
Bạn có thể dễ dàng làm điều đó bằng cách tạo một câu truyện để người chơi cảm thấy và nghĩ theo cách mà bạn muốn họ cảm thấy và nghĩ khi chơi game của bạn.
Ironhide Game Studio đã làm tốt điều này trong game tittle ‘Kingdom Rush Frontiers‘. Họ đặt câu truyện trước mỗi phần để người chơi biết được họ đang chiến đầu vì điều gì.

Kingdom Rush Frontiers
Kingdom Rush Frontiers

Điều đó có vẻ ngu ngốc, nhưng nó có hiệu quả. Tôi đắc thực sự gắn kết với trò chơi, thậm chí cười, khóc một chút khi chơi.
Tạo ra một cốt truyện khá là dễ dàng. Bạn có thể kể câu truyện qua hình ảnh và chữ như Kingdom Rush Fronties.
Một cách hay khác là sử dụng lối kể truyện in-game story. Bạn có thể điều khiển gameplay, bạn có thể chỉ dẫn user thực hiện các thao tác bạn muốn họ làm. Từ đó cho phép user học về các features của game trước khi đi vào gameplay thực sự.  Điều này trái ngược với việc bỏ mặc người chơi ở một cái hồ sâu và hy vọng rằng họ sẽ học được cách bơi trong hồ.

Plants Vs Zombies 2 là một ví dụ hay về kể truyện bên trong game-play.
Trước khi chơi, họ giới thiệu một nhân vật gọi là Crazy Dave, đóng vai người chỉ dẫn của trò chơi.

Plants Vs Zombies - Crazy Dave
Crazy Dave with Penny the Campervan – Plants Vs Zombies 2

Bất cứ khi nào một feature mới được giới thiệu, Crazy Dave sẽ xuất hiện ở góc trái bên dưới của màn hình và đưa ra hướng dẫn quick walk-through cho người chơi biết được chính xác họ cần làm gì.
Crazy Dave và Penny (the Time-Travelling Campervan…) cũng kể những câu truyện giữa các level, một điều khá thông minh.

2) Làm game dễ chơi.

make your game app easy to use

Nếu bạn không làm điều gì khác ngoài việc áp dụng tip tiếp theo này, bạn vẫn có cơ hội lớn để làm một game hay, gắn kết người chơi và sinh lợi nhuận.
Một game hay, nuột nà, bug free sẽ đi xa hơn những game mà chúng trông như những thứ được nhào trộn bởi một đứa trẻ 6 tuổi.
Nhưng game cũng cần một điều khác quan trọng đó là Tính dễ chơi. Điều đó nghĩa là các button/thành phần quan trọng của game phải dễ dàng thao tác bằng các ngón tay, và các chức năng của chúng phải rõ ràng về mặt trực giác.
Clash of Clans là một ví dụ tuyệt vời cho điều này. Họ tạo hầu hết các button quan trọng lớn hơn và màu mè để chúng không bị lẫn trong game.  Điều này hướng cho người chơi đưa ra những sự quyết định chính xác như họ muốn làm.

Clash of Clans
Frequently used buttons are big and close to your thumbs – Clash of Clans

Để tránh tạo sai lầm rằng người chơi sẽ thực hiện nó hay họ sẽ hiểu cách chơi, hãy cư xử với người chơi như thể họ không có một khái niệm nào về cách chơi, khi đó bạn sẽ thấy sự tăng lên về gắn kết người chơi với game của bạn.

3) Gamify game của bạn

gamify your game
Sử dụng các hệ thống thứ hạng, danh hiệu, thành tích và các phần thưởng đạt được khác để gamify game nhiều hơn.
Gamify là chuyển một số thành phần khác thành một game.
Dễ hiểu rằng game của bạn đã là một GAME. Nhưng ý tưởng là để người chơi thêm cuốn hút vào trò chơi bằng cách thêm các level khác nhau của gamification vào.
Điều này có thể dễ dàng bằng cách tạo một hệ thống phần thưởng cho người chơi và làm cho họ cảm thấy họ đặc biệt.
Hay Day đã làm rất tốt việc đó với hệ thống phần thưởng achievements và bonuses.

Hay Day gamification

Hay Day là một social game mà bạn thực hiện nhiện vụ xây dựng nông trại. Bạn được thưởng cho việc thực hiện những nhiệm vụ nhất định. 
Mô hình gamification này cũng gồm hệ thống level để giữ mọi thứ được thú vị.

4) Test và nhào nặn gameplay

tweak your mobile game
Đây là vấn đề. Phát triển mobile game khá dễ dàng, nhưng phát triển mobile game tạo ra các thử thách, gắn kết và gây nghiện thì lại rất tốn thời gian, công sức và sự sáng tạo.
Hầu hết mọi người hiểu rằng một mobile game có thể được tạo ra trong vòng 3-6 tháng. Điều mà họ không hiểu là một khi điều đó hoàn thành, sẽ mất một khoảng thời gian 1-3 tháng để cho việc nhào nặn, sửa đổi lại gameplay.
Tại sao ư?
Bởi vì rất khó để biết chính xác mọi thứ sẽ diễn ra, hoạt động/hình ảnh/cảm nhận của game đến khi bạn chơi nó.
Ví dụ: Nhân vật nhảy cao bao nhiêu? Bạn có thể bị bắn bao nhiêu mới chết? Bao nhiêu cỏ bò sẽ ăn để tạo ra sữa ...?
Những thứ đó sẽ phải được sửa chữa và test đến tận cuối qúa trình tạo ra được trải nghiệm gắn kết người chơi yêu thích.
Test game với một số người khác nhau để chắc chắn rằng gameplay là phù hợp. Nếu chưa phù hợp, bạn cần phải thay đổi lại để đảm bảo điều đó.
Nhưng việc test chưa kết thúc ở đó.
Một khi game được launch vào store, bạn cần phải phân tích trải nghiệm người chơi sử dụng các công cụ phân dích dữ liệu, sau đó sửa đổi để đạt được nhiều hơn nữa.
Không có làm tốt hơn cho việc hiểu những điều người chơi mong muốn hơn là các bộ phân tích dữ liệu. Ở các bài sau chúng ta sẽ nói về 10 App Analytics Tool phổ biến nhất cho việc này.

the wrap












4 Nguyên tắc để làm game mobile gây nghiện cho người chơi dường như khá rõ ràng. Nhưng bạn sẽ ngạc nhiên nếu biết số lượng developer KHÔNG áp dụng chúng vào việc phát triển game.

(lamgame.blogspot.com- Tổng hợp từ buzinga.com.au)